Consecuencias imprevistas

Muchos se habrán preguntado por qué hay dos versiones idénticas de Half-Life  en Steam. La razón es que, cuando sacaron Half-Life 2, Valve tuvo a bien rehacer el primer juego con el nuevo motor Source que usaba el segundo. El resultado no fue muy bien recibido, y es que calcar 1:1 a una obra maestra no te hace una obra maestra: te conviertes en un refrito. Half-Life contó una historia, llenó un mundo y asentó una aventura como nunca se había hecho. No fue el primero en hacer muchas cosas, pero sí en plantear una filosofía de diseño y narrativa nada convencionales, por lo que tener más de lo mismo no hizo el apaño. Por eso nació Black Mesa, un proyecto para hacer aquello que no pudo (o quiso) Valve, y que construye, expande y repara por todos los sitios posibles.

Hace dos años que salió este juego, estando en desarrollo durante 15 años al ser un proyecto de fans. Ya hablé de él en su lanzamiento oficial (cosa que no recordaba), así que voy a tratar de pisarme lo menos posible.

 

Black Mesa es un remake al estilo Resident Evil 2 cuando este aún no existía. Lo que empezó siendo una mera réplica acabó por irse de las manos para dar paso a una reimaginación completa. Ya desde el inicio lo sentimos en ese viaje en tren, donde lo que antes eran tres muñecos mal contados ahora es un laboratorio científico y militar inmenso. Es el Half-Life que recuerdas jugar de pequeño, esa idealización completa de lo que es un videojuego cuando tienes solo 7 polígonos mal contados y la creatividad y fantasía de un niño. Es esa nostalgia completamente inexistente que falsamente te hace creer que antes todo era mejor, aunque sea mentira. Es ese momento en el que no te explicas cómo los videojuegos pueden ser así, cómo tras casi 25 años ese juego se sigue manteniendo. Half-Life sigue siendo un juego sólido hoy en día aún con sus pegas, pero hace cosas que las ves en otro título y piensas “anda, como en Half-Life”. Crowbar Collective está lleno de magos, tanto del desarrollo como del ilusionismo, porque saber engañar al jugador de esta forma no es tarea fácil.

Muchos lugares están retocados o directamente rehechos para ser más coherentes. Tengo mis dudas de que esta gente haya estado en algún momento en un laboratorio, pero ese no es el punto: la máxima es conservar la magia, y para ello hay que tocar lo justo y necesario. Con luces movidas, conductos de ventilación cambiados de sitio y plantas más o menos largas, el escenario cambia para que sea más accesible que nunca, que no fácil. Un juego difícil no se caracteriza por no ser capaz de encontrar una puerta, pero quizá si coloco esa puerta para que la vea el jugador más fácilmente le ahorro quince minutos de frustración o incluso humillación por tener que mirar una guía. Para la crítica de Return to Monkey Island me estoy rejugando la saga, y cómo se nota que estaban pensados para monitores CRT. Hay puntos en los que no sabes que puedes pinchar, como la ventana rota del barco, y eso en una pantalla donde los colores se mezclaban era mucho más legible. Sin embargo, en las versiones remasterizadas aparecen los objetos y lugares con los que puedes interaccionar, y para un zoquete e impaciente como yo me da la vida: lo bonito está en los puzles, y eso es exactamente lo que hace Black Mesa.

black mesa ventilación

El trabajo en el apartado sonoro es también minucioso, remasterizando sonidos del juego original, cogiendo algunos de Half-Life o creándolos para la ocasión. El doblaje también está muy cuidado, con más interacciones entre NPCs y nuevas frases, así como retocando la megafonía.  Hay un punto concreto, justo cuando vienen los soldados, que la voz del interfono pasa a ser una más agresiva. Sigue siendo robótica y dice prácticamente los mismos mensajes que la original, pero es una voz que da ordenes y que intimida más que informa. Esto estaba en el original, pero al tener el audio tan poca calidad y sin subtítulos apenas se entendía, así como las voces de los soldados. Otros ejemplos de lo mucho que se ha invertido en dar más contexto al mundo son las cajas rotas que vas encontrando. En el original el que rompe las cajas eres tú, para eso tienes una palanca. También te encuentras reservas de vida y energía a medias, o cadáveres de guardas cerca de alienígenas muertos con un rastro de sangre en el suelo. Son añadidos que te hacen creer que no eres el único que está desesperado por salir y que el resto están tan fastidiados como tú.

Black mesa xenEl último cambio y el que más sorprende a los que no siguieron el proyecto es XEN. Esta dimensión donde tienen lugar los últimos compases de la ventura se ha rehecho desde cero. Literalmente. En el original, entre otras cosas por falta de tiempo, el paso por este mundo ajeno es muy insulso. Son mapas pegados unos con otros, más centrados en el plataformeo y sin demasiada coherencia. Es único y choca la primera vez que entras, sobre todo teniendo en cuenta lo que has estado viendo las ultimas diez horas, pero decae muy rápido y se hace frustrante. En Crowbar Collective han cogido todo el conocimiento que tienen del diseño tan particular de Valve y lo han aplicado para construir un XEN completamente nuevo. Siguen expandiendo la historia del mundo con bases de los científicos que ya estuvieron allí, en vez de simplemente un cadáver de vez en cuando. La ambientación es todo un espectáculo, con el cielo sembrado de estrellas y un color malva que se va volviendo rojizo conforme nos acercamos al Nihilant. Conocemos un poco más a los vortigaunts y su pueblo, y tenemos un par de enfrentamientos que nos recuerdan lo peligroso que es ese nuevo mundo tan bello. Se aplica todo lo que hemos aprendido a nivel jugable, aunque en algunos casos se siente un poco artificial, pero no desmerece todo el cariño y tiempo que se ha invertido.

Black Mesa es un juego fascinante, que consigue coger una obra maestra y embellecerla y pulirla todo lo que puede mientras mantiene su esencia, incluso alguna que otra aspereza. Es todo un viaje de nostalgia para el que solo conozca el original y una oportunidad de oro para los que se quieran meter en la saga por primera vez. Crowbar Collective ha sacado matrícula en lo que sería el examen de diseño más complicado de los últimos años: examinar, analizar y revitalizar el juego que ha influido en la forma de hacer videojuegos en los últimos veinte años y los que vendrán. Una obra excelente que no se puede dejar pasar.