La oveja negra

Bioshock es una de las sagas más populares de la industria del videojuego, heredera de System Shock y dirigida por Ken Levine, a excepción de la entrega de la que vamos a hablar hoy, Bioshock 2, considerada la oveja negra de la serie por la ausencia del creativo, cuyas consecuencias se notan, como ya veremos luego. Lanzado al mercado en el año 2010, su desarrollo fue llevado a cabo por el estudio 2K Marin, que sin tener la magia de Irrational Games supo hacer un buen trabajo para esta secuela, que se ubica 8 años después de los acontecimientos del primer Bioshock y cambia prácticamente por completo todos los elementos del juego.

ATENCIÓN: En este artículo va a haber spoilers de la trama de todos los juegos de la franquicia Bioshock. Si no conoces los detalles y pretendes jugarlos, te recomiendo encarecidamente que los disfrutes antes de leer este artículo.

Bioshock 2, por más que cambie respecto a su predecesor, mantiene varios conceptos, como comenzar con un protagonista amnésico, que en esta ocasión es el Sujeto Delta, un prototipo de Big Daddy, y un villano que además de ser el lider de Rapture, de forma más o menos indirecta va dirigiendo nuestros movimientos, siendo Sofía Lamb la elegida para este papel. Pese a que no aparece en el primer juego, a través de la novela (que sin ser una obra maestra de la literatura, extiende mucho la historia de Rapture y nos permite conocer su historia previa a la caída) y disponemos de Brigid Tenenbaum como aliada, a la que sí conocemos del primer título, y que vuelve a jugar el papel de “juez” respecto a las Little Sisters, niñas abducidas por el ADAM que provocan su regreso a Rapture con el fin de rescatarlas.

En medio de esta trama, la menos ambiciosa de la franquicia, todo sea dicho, envuelve a nuestro protagonista, que tiene el fin de rescatar a la niña con la que fue emparejado, Eleanor Lamb, hija de la villana del juego, que nos pide ayuda a través de mensajes telepáticos (fruto de la conexión con el Big Daddy) para que la rescatemos de los brazos de su madre. Sin ser lo más original, ni efectiva (ya que no hay un giro tan grande y llamativo como ocurre en Bioshock 1 con Andrew Ryan, o en Infinite con Comstock), es la principal diana para las críticas, donde me incluyo, no llega al nivel de sus predecesores por el estándar marcado por ellos, pero que no por ello deja de ser un juego muy recomendable y necesario para entender parte del universo que nos plantean, especialmente a la hora de entender los DLCs de Bioshock Infinite y el emparejamiento de Elisabeth con el Songbird. Aun así, esta menor ambición no solo repercute en el nivel narrativo del juego, si no también en el ritmo de juego, que no es capaz de mantenernos en el climax durante todo el título, pero al menos no trata de alargar artificialmente su duración con misiones que nos hagan vagar por el mapeado. Es honesto con el jugador, entrando en esa categoría de título que pueden “pasarse en una tarde” si nos dedicamos por completo al título.

Un amor de niñas.

En lo que sí mejora a la primera entrega, y que en mi opinión justifica por completo esta secuela, es que mejora con creces a nivel jugable. Al margen del cambio de perspectiva, pasando de controlar de un humano a un Big Daddy, revisando el sistema de plásmidos (sustituyendo algunos, y en general, dando al sistema una mayor profundidad), el de hackeo, mucho más amigable para el usuario y sin hacerse tan pesado a lo largo del juego, pero sobre todo, el de los tónicos, que en Bioshock carecía de sentido (era prácticamente irrelevante, y al final cada vez que optabas por actualizar los plásmidos, estas ventajas pasivas acababan ignoradas al no proporcionar mejoras tangibles en el título. Sin embargo, en esta secuela, el sistema se mejoró mucho, pero la respuesta de los usuarios no debió ser la esperada, pues este sistema se desechó por completo en Bioshock Infinite, pasando a las Sales, que dinamizaban más el juego.

Y es que ese es uno de los puntos que hacen que volver a este título sea algo más complicado, ya que con el paso de los años, la jugabilidad se puede sentir algo más tosca de lo que debería, de por si más lenta y pausada por el control del personaje, que se tornó muchos más arcade en Infinite ampliando su potencial base de jugadores. Sea como fuere, pocos meses después de su lanzamiento, se anunció de forma oficial el por ahora último título de la franquicia, a falta de noticias por parte de 2K al respecto, aunque probablemente, en caso de haber nuevas entregas, sean más en la línea de este Bioshock 2.

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