Convivir con la marea

Me fascinan los juegos de gestión. Es irónico: utilizamos los videojuegos para adentrarnos, normalmente, en mundos fascinantes, curiosos y complejos, saliendo un poco de la rutina y del ciclo de trabajo. Y ¿qué haces tú por las tardes? Efectivamente, te enchufas por donde dios no mira un juego que te pone a trabajar más de 100 horas coordinando recursos por supervivencia, optimizando pipelines de gestión aquí y allá y solventando problemas cada pocos minutos. Bueno, tu cabezonería tiene recompensa porque ahora llega otro título en el que invertir tu tiempo: All Will Fall.

Lo primero es lo primero: All Will Fall entra por los ojos. Juega con una ambientación que, no sé vosotros, pero a mí me encanta y creo que no se emplea lo suficiente. La idea de un mundo post-apocalíptico suele implicar muchas posibilidades, pero el setting específico de un mundo inundado siempre ha sido un fetiche por mi parte. Mea culpa, quizás, por disfrutar tanto de lo chorra que fue Waterworld, la evidente inspiración de todas las obras que aspiran a plantear esta ambientación.

All Will Fall se postula como un juego de supervivencia en comunidad. En el fondo, este subgénero de la estrategia es uno de los más interesantes y prolíficos de los últimos años. Y esto es así por su potencial para escalar pero poniéndole “cara” a los individuos, obligándonos a tomar determinadas decisiones y apostando todo el rato con la comunidad como conjunto de individuos (con sus matices y diferencias), no como un ente abstracto. La estrategia como género es muy amplia y puede ponernos a los mandos de grandes imperios, pero aquí tenemos algo material, algo palpable donde un solo dígito arriba o abajo en los recursos acumulados puede significar una debacle social.

Pero, como decía, el género es prolífico. Así que… ¿qué hace interesante en especial a este título concreto? Pues bien, creo que precisamente su punto fuerte es su ambientación. Bueno, más bien, un aspecto concreto de la misma: la marea. Sí, en este mundo inundado la marea sube y baja, tenemos tormentas, lluvias, huracanes y demás fenómenos que pueden alterar el curso de la partida. Debemos estar preparados para sobrevivirlos y, si puede ser, aprovecharlos. Las horas a las que baja la marea son una oportunidad estupenda para adentrarnos en los pisos inferiores de las imponentes estructuras que intentamos habitar. Normalmente, no podemos acceder a ellos, pero parece que la altura del agua está bajando conforme pasa el tiempo, lo que nos permite construir más abajo.

Este progreso con el descenso constante del nivel del mar y la temporalidad que ofrecen las propias mareas es un gran componente jugable. Es uno de los “problemas” del género, que puede caer en la monotonía rápidamente por ponernos a gestionar de manera indeterminada. Las metas se diluyen y además, el estilo sandbox no siempre le sienta bien a un formato de juego que se puede llegar a hacer repetitivo. Sin embargo, que poco a poco tengamos más espacio para explorar y que tengamos que ir adaptándonos realmente al clima y a la marea para gestionar nuestra comunidad dan una frescura constante a la forma de jugar. Por si fuera poco, la presencia de diferentes escenarios jugables para la campaña ayudan enormemente a generar variedad en el formato de juego, planteando objetivos diferentes para cada momento de nuestra experiencia.

Tenemos a nuestra disposición varias formas de recoger lo que los antiguos habitantes de esas estructuras ruinosas dejaron para nosotros. ¿Priorizamos el trabajo manual de recolección? ¿Hacemos que nuestros ingenieros investigen con presteza para desbloquear automatismos? ¿Utilizamos a nuestros marineros para recolectar con pequeños barcos chatarreros? La gestión depende enteramente de nosotros y, aunque los individuos recogen los recursos disponibles a pie, utilizarlos para poner bloques y generar ciclos de consumo es todo cosa nuestra. Quizás pensemos que extraer agua es sencillo, pero requiere cierto uso de la madera que tenemos disponible y se acaba bastante rápido (por poner un ejemplo). Así que debemos asegurarnos de tener un buen flujo de entrada antes de generar otro de salida. Y, por supuesto, tendremos que plantearnos rechazar a nuevos habitantes si, sencillamente, la comida no da para todos.

Algo muy importante para un título en el que gestionas comunidades es… bueno, la sensación de comunidad: tenemos que alejarnos de los números. Como decía anteriormente, esto no es un simulador de ciudades ni países; hemos de bajar la escala. Si bien estos juegos pueden escalar en proporción (nuestra colonia puede llegar a números bastante elevados), es de recibo que mantengan al jugador en contacto con los convivientes de la comunidad y eso se consigue de una manera muy específica: haciendo que las decisiones importen. En All Will Falllos grupos sociales tienen luchas políticas entre sí y está en nuestra mano tomar decisiones que prioricen a unos frente a otros, con todas las consecuencias que eso conlleva. ¿Quieres que tus ingenieros vivan más cómodos para poder investigar con más eficiencia? Puede que estés perjudicando con ello a los marineros o a los trabajadores y ganándote cierta enemistad no deseada. Los vapores de las grandes calderas de Frostpunk aún se divisan dentro del género.

Pero si la marea y el hecho de construir sobre estructuras de hormigón evitando el mar no eran suficientemente diferenciadores, All Will Fall va un paso más allá y nos propone otro componente jugable interesante: las físicas. Porque aquí se acabó el encadenar estructuras de manera indeterminada haciendo caso omiso a la gravedad. Tenemos que razonar con puentes y estructuras con una base sólida que puede derruirse ante cambios inesperados, echando abajo todo el esqueleto si sus cimientos no estaban planteados para soportar todo el peso. Y ya os digo que os dará más de un quebradero de cabeza cuando tengáis numerosos habitantes y toque construir con un mínimo de lógica para que todo encaje de la forma más óptima posible (pues algunos edificios afectan al rendimiento de otros).

Pescar, recolectar recursos, obtener energía y un sinfín de gestiones están disponibles en All Will Fall para que luchemos contra la marea. Pronto aprenderemos que hay que adaptarse a ella, investigar para desbloquear nuevas tecnologías con las que optimizar la recogida de recursos que, aviso a navegantes, son bastante más escasos de lo que esperáis. El hecho de que los desafíos sean adaptables a cada escenario rompe con la monotonía de tener una estrategia ganadora y, por si fuera poco, el potencial es altísimo. Solo hay que orientar la mirada a títulos como Rimworld para ver hasta dónde puede llegar a crecer un título de gestión de este estilo. Por mi parte, solo queda desear su triunfo para verlo crecer más aún con el tiempo, observar cómo los usuarios comienzan a subir escenarios personalizados y que nuevas mecánicas que ni había imaginado acaben incluyéndose con los años.


Esta crítica se ha realizado con una copia de prensa facilitada por Sandbox Strategies.