Porqués y para qués
Enfrentarse a una adaptación de algo que conoces muy de cerca siempre es complicado. Es un juego de expectativas y decepciones en el que es muy difícil saber cuándo uno es sincero, ya no con la adaptación, sino consigo mismo. Hasta el cambio más insignificante parece una traición a la esencia, una ofensa imperdonable que roza lo personal. A mí me da completamente igual si al adaptar se cambia absolutamente todo. Nada es sagrado bajo mi punto de vista, y si lo que quieres es lo mismo de siempre, pues ya sabes dónde lo tienes. Pero me enfada sobremanera cuando intentas hacer lo que ya hizo otro para acabar haciéndolo peor.
Me lo voy a quitar de en medio cuanto antes, la segunda temporada de The Last of Us está bien. El más estricto, seco y aburrido bien que os podéis imaginar. A veces es un poco “oh dios mío, qué pereza”; otras “no me puedo creer que Craig Mazin sea un guionista tan rematadamente cutre”, pero se deja ver, al menos, aunque solo sea por los valores de producción que hay detrás junto con las actuaciones. Tiene capítulos bastante buenos, pero son la minoría, y todo lo que es capaz de hacer bien lo logra porque consigue capturar los momentos más íntimos y especiales del videojuego sin meter la pata, aportando lo mínimo.
Aquí, a los ya añadidos problemas que podía tener como adaptación la primera temporada se le suman algunos más que lo complican todo. Dos puntos de vista espejados, con una ruptura que obliga al jugador a reposicionarse emocionalmente mientras controla al personaje detonante del trauma de Ellie, quien creemos que es la única protagonista hasta ese momento. La estructura narrativa de ambos juegos está muy, muy medida. Es de esas que parecen seguir al pie de la letra el manual de escribir guiones, pero que tienen muy en cuenta que están escritos para un medio interactivo. El cambio de perspectiva en el videojuego funciona porque genera una experiencia emocional progresiva por acumulación. Aquí parece que vamos a tener dos temporadas bajo dos perspectivas distintas, bien… ahora a ver si tienen las narices de dedicarle casi toda la tercera temporada a Abby, miedo me da. Pero toda esta segunda temporada ha resuelto la parte de Ellie de formas torpes y erráticas.
Ya empezamos mal cuando desvelas las motivaciones de Abby nada más empezar, en una escena sosísima que no es más que un espacio para volcar exposición. ¿Cuál es la intención detrás del cambio? Pues ni idea la verdad, como casi todos los que se han ido metiendo desde la primera temporada —como que Joel escuchase mal de un oído, que el brote empezase en 2003 en lugar de 2013… Se han introducido un poco porque sí, no van a ninguna parte, pero este en concreto arruina completamente el impacto emocional que tiene la revelación, que sucede mucho más tarde en el videojuego. Entender esas motivaciones de antemano, no solo arruina lo rápido que se desarrolla el asesinato de Joel en el videojuego, suaviza la presentación de Abby al hacernos empatizar con ella antes de que suceda. La idea es odiarla primero y, solo cuando es demasiado tarde, comprenderla. Puede ser incómodo para muchos, sí, y causar rechazo, pero por eso es tan memorable. Bueno, a ver, tengo una teoría por la cual se ha optado por este cambio: quieren reducir fricciones con el personaje de Abby, que por lo que sea no gustó mucho a algunas personas en su día. Un movimiento un poco cobarde y comodón, si se me pregunta.
Desde la serie también nos presentan a un nuevo personaje, Gail, una psicóloga que vive en Jackson. Meter psicólogos en ficción suele ser una trampa, un atajo de mal escritor que, en lugar de trabajar la construcción de personajes a través de sus actos, prefieren plasmar sus emociones delante de un profesional. Típico explicar en lugar de mostrar. El problema no es que Gail exista, es que es una bisagra para la externalización forzada de los conflictos internos de Joel. Se pueden meter psicólogos en las historias, vaya, ahí están Los Soprano en la propia HBO, pero Lorraine no está ahí para mostrarnos lo que pasa por la cabeza de Tony, está ahí para dinamitar la fachada y confrontar la doble vida y las contradicciones internas de su protagonista de formas que ni ella ni el propio Tony son del todo conscientes, solo el espectador.
Luego tenemos momentos de aparente peso, con lo que tendrían que ser consecuencias severas, como el ataque de infectados a Jakson, que tampoco tienen ninguna trascendencia real. Es una escena de acción, para lucir un poco a Tommy, de la que el poblado se recupera sin más trascendencia para el espectador. Desvía la atención de la partida de golf de Abby; además es una escena poco trabajada a nivel de guion. Se podría omitir completamente y la historia sería la misma, crea tensión y conflicto, sí, pero sin un impacto real en sus personajes ni en la trama para su más que aparente envergadura.
Y es que la serie está muy preocupada en intentar recrear los momentos memorables del videojuego, pero se pierde completamente al intentar enlazarlos de formas que resulten realmente satisfactorias. Es un batiburrillo de lo que hace su contraparte interactiva, pero sin la dimensión y la profundidad que sí tiene esta. Se pierde impacto emocional, los tres días que pasa Ellie en Seattle no tienen peso y transcurren como si nada. El recorrido emocional de Ellie en Seattle en el juego es una espiral de obsesión que cada vez se hace más dura, en la serie aparece mucho más deslavazada, una progresión con mucho menos peso.
Ellie está escrita como una protagonista más inmadura y mucho menos capaz, que parece no tener agencia real sobre su propia venganza. La escena que tiene la propia Ellie con los Serafitas justo antes del matar a Owen y Abby sale de sopetón, como viene, se acaba y a otra cosa, es totalmente gratuita e irrelevante. O la decisión de omitir las esporas en la primera temporada, para luego tener que introducirlas en la segunda. Es una lista realmente larga de decisiones que no se sostienen.
Así que esta serie va de eso, de hacer lo mismo, pero perfilado, de aportar casi nada porque no se quiere alterar la base, con lo que los cambios son inocuos y en el peor de los casos desdibujan algo que ya funcionaba. Estorban, son tremendamente torpes y solo funcionan a corto plazo. Entonces, ¿para qué?, ¿para qué hacer todo esto? La respuesta es obvia, dinero, pero como obra independiente no dice nada que no se haya dicho. Es la enésima historia postapocalíptica dentro del medio audiovisual, cuya función queda relegada a transmitir la peor versión de lo que ya nos contó el videojuego, por culpa de un guion que da tumbos y que no sabe dónde poner sus prioridades.