Destroza y desgarra hasta que se te rompa el escudo

Desde que descubrí la saga con la entrega de 2016 cuando tenía 17 años, Doom no ha dejado de sorprenderme. Desde sus juegos clásicos que definieron a lo que se convertiría en uno de los géneros de videojuegos más importantes que existen hasta la capacidad de cada una de las dos entregas modernas de experimentar y reinventar muchas cosas de los FPS apoyándose en el renombre y éxito de la saga. Es por ello que, de cara a Doom The Dark Ages, tenía claro que el equipo de id Software no se iba a conformar con darnos un “Doom Eternal 2.

Ahora, tras acabar el juego y encontrar todos los coleccionables y secretos, puedo decir que, de alguna manera, han conseguido crear una experiencia única con la esencia de Doom como saga mientras cambian o retocan la mayoría de mecánicas principales. Y lo que es mejor aún, es la tercera vez en menos de 10 años que hacen esto. Doom de 2016 combina a la perfección la jugabilidad de un clásico del género con la de sus exponentes más recientes, Doom Eternal vino con la misión de ser el FPS más complejo, creativo y completo que hayamos visto; y Doom The Dark Ages rompe con todo esto para abrir paso a una nueva manera de hacer juegos tanto dentro de la saga como del propio género.

Y dicen que la caballerosidad ha muerto

A estas alturas, la ambientación de esta entrega es algo que damos por hecho, especialmente con la campaña de marketing que ha tenido, pero sigue siendo algo muy llamativo y arriesgado. En primer lugar, no se me ocurre ni un solo juego de disparos en primera persona que haya mezclado la época medieval con armas de fuego de esta manera. Los que más se le parecen, como Hexen, Chivalry, Kingdom Come: Deliverance o incluso The Elder Scrolls, deciden utilizar armas de la época (principalmente cuerpo a cuerpo) o cosas como hechizos y conjuros. 

En cambio, Dark Ages decide darte literalmente una escopeta y pistola de plasma en las primeras horas de juego. Y, junto a estas armas modernas, sigue esa idea de basarse en armas de la época y convierte cosas como una bola redonda típica de un mangual, estacas o incluso un cráneo en armas a distancia con una capacidad destructiva exageradamente alta. Incluso el escudo que normalmente usarías para defenderte se convierte en otro proyectil similar a un búmeran, con una hoja de sierra giratoria instalada.

Esta combinación entre lo medieval y moderno con jugabilidad de FPS ya es algo insólito que no encontrarías en ningún otro lugar, pero que se hayan atrevido a hacerlo justamente con Doom me parece más sorprendente todavía. En una saga que pone su foco en la movilidad horizontal y vertical y en la familiarización con un entorno claramente delimitado y cerrado; deciden basarse en la época medieval, característica por sus combates frontales, lentos y de un ejército contra otro en campo abierto. Y aún así, les sale perfecto, con una entrega que se siente como Doom en todo momento pese a tener una base tan diferente.

Si necesitas protección, cuenta con mi escudo

El combate en Doom The Dark Ages, de base, realmente no es tan diferente al de las dos entregas anteriores, pero introduce tres cambios principales en su jugabilidad que lo convierten en algo completamente distinto a la hora de jugarlo. En primer lugar, obviamente, el escudo. Más allá de poder lanzarlo, también nos servirá para hacer parry a los ataques enemigos que sean de color verde, aturdir a demonios grandes durante unos segundos al lanzárselo o para defendernos de los ataques de color rojo. Todas estas acciones hay que realizarlas, por supuesto, mientras nos movemos a toda velocidad por un campo abierto o por salas bastante grandes con todos los demonios disparándonos a la vez.

De esta manera, el juego nos sigue pidiendo que nos movamos constantemente para no recibir 20 disparos de direcciones distintas, pero por primera vez nos da la opción de interactuar con estos proyectiles y utilizarlos como contraataque. En segundo lugar, el ataque cuerpo a cuerpo ya no es un simple remate, sino que sustituye a la motosierra de los dos juegos anteriores, con tres cargas que, al usarlas contra un enemigo, harán que este nos suelte munición al matarlo o aturdirlo. 

Al combinar esto con la recarga automática de estos ataques cuerpo a cuerpo con el tiempo y con las cargas que encontramos por el escenario, es más fácil que nunca conseguir munición, pero también es más fácil que nunca matar enemigos “carne de cañón” o que ya estén debilitados sin gastar ni una sola bala. El tercer cambio principal, la opción de esprintar cuando queramos, termina por redondear este sistema renovado de combate en el que podemos estar devolviendo disparos, lanzando el escudo y golpeando cuerpo a cuerpo a toda velocidad durante una buena parte del combate; reservando la munición para los demonios más fuertes.

Y es que otra cosa que Dark Ages hace de manera increíble es la sensación de que realmente te estás enfrentando a un ejército entero de demonios en cada combate, casando perfectamente con la ambientación medieval. En muchos de los combates el grupo de enemigos se siente como un batallón, con una fila de “soldados” rasos a los que despachar rápidamente con el escudo o con disparos de plasma, varios demonios de nivel intermedio y un demonio exageradamente fuerte y resistente que sirve como comandante, teniendo en varias ocasiones una barra de vida como un mini jefe. 

Este enfoque en penetrar en la línea de defensa enemiga teniendo que elegir a quiénes te quitas de en medio primero y en la dirección en la que vas a avanzar a través de ellos es muy interesante, y permite un combate igual de frenético que siempre, pero con un poco más de estrategia y una sensación de progreso tangible por cada demonio que te quitas de encima antes de llegar a su líder. Este sistema de combate es como combinar el sistema de Doom con las oleadas de un Dynasty Warriors o Hyrule Warriors.

Manteniendo lo clásico

Más allá del combate, siento que la ambientación medieval y el estatus de precuela de Dark Ages también influye en su exploración. No solamente es distinta por el hecho de tener zonas de semi mundo abierto, sino que también incluye una cantidad mayor de backtracking y de secretos o coleccionables que no son tan sencillos como descubrir dónde están y recogerlos. Hay momentos en los que tenía un coleccionable delante mío, pero tenía que averiguar cómo llegar hasta él con soluciones un poco más complejas que simplemente dar una vuelta y accionar un botón cercano, romper la puerta o abrirla con una llave.

Esto, especialmente en la sección del juego en el reino cósmico, es reminiscente de los Doom originales. Hubo momentos en los que el juego claramente estaba jugando conmigo, haciendo que experimentase con el entorno y la manera de moverme por él como ya hacían los primeros juegos de la saga. Un pasillo infinito en el que hay que darse la vuelta para poder llegar al coleccionable, un rubí que nos teletransporta a una zona fuera del mapa en la que deberemos resolver un puzle para poder salir de ella y recogerlo o estatuas de lobos escondidas en distintos rincones del mapa son sólo algunos ejemplos de coleccionables.

Es muy inteligente aprovechar una precuela ambientada siglos antes para introducir un sistema de exploración y coleccionables muy similar a lo que sería un Doom clásico con jugabilidad actual, incluso más que en Doom 2016 y Doom Eternal. Esta idea junto al funcionamiento del combate que he mencionado anteriormente convierten a The Dark Ages en un juego con un gameplay loop perfecto, al menos para mí. Aunque el gameplay no es lo único que cambia en esta entrega.

¿Mejor, peor o a medias?

Doom The Dark Ages tiene un mayor enfoque en la historia que cualquier otro juego de la saga, y eso es algo que a mucha gente no le ha gustado, ya sea porque les ha parecido algo negativo o porque creen que se queda a medias con ese mayor enfoque narrativo. A mí personalmente me ha parecido muy similar a Eternal: es un juego que tiene muchísimo lore, exposición y momentos icónicos en una cinemática en medio de sus tiroteos. Honestamente no veo la diferencia entre los conceptos que introduce este juego en la saga con los que ya introdujo la entrega anterior

De la misma manera, no veo nada malo en sustituir una conversación larga obligatoria en la nave del Slayer entre misiones con escenas un poco más largas al principio y al final de un capítulo.

Siento que todas las personas que hablan de la narrativa de Eternal como mucho más sencilla que la de Dark Ages o que argumentan que en este último muchas cosas no se explican del todo o se quedan a medias llevan mucho tiempo sin revisitar Doom Eternal. Como alguien que ha vuelto a jugar todos los juegos de la saga hace apenas un mes, estoy seguro de que ambos juegos tienen exactamente el mismo tipo de enfoque narrativo.

Algo con lo que sí que estoy de acuerdo es que la banda sonora ha pegado un cambio a peor al cambiar a su compositor. No obstante, creo que sigue siendo muy buena y que acompaña perfectamente al gameplay y al tono general del juego. Como opinión impopular, para mí realmente la banda sonora es igual de buena que en todos los Doom anteriores, excepto que esas entregas junto a las piezas musicales que “cumplen su función” también tenían dos o tres temazos que se han convertido en icónicos dentro de la saga. El único cambio a peor que veo con la banda sonora de Dark Ages es que le faltan esas dos o tres composiciones que sean memorables más allá de acompañar al juego.

DOOM The Dark Ages

Y, finalmente, tenemos las secciones del meca y del dragón. Este ha sido el otro foco de varias de las críticas hacia este juego, y al igual que con la banda sonora y la historia, voy a ser tajantemente sincero: no es para tanta queja. Estoy completamente de acuerdo en que, aún siendo partes divertidas y diferentes, podrían ser más complejas e incluso tener mayor presencia en el juego, pero por eso mismo creo que quienes lo ponen como punto principal contra la obra se están engañando a sí mismos. Aunque sean partes buenas que no llegan a la excelencia del resto del juego, os aseguro que los 30 minutos en meca o la hora y media en dragón no os van a arruinar las otras 18 horas de juego a pie.

Sigues siendo inquebrantable, pues tu lucha es eterna

Doom The Dark Ages representa todo lo que busco en un videojuego de una saga establecida, y más aún en una que significa tanto para mí. id Software ha demostrado ya tres veces que son capaces de reinventarse completamente y, en el proceso, revolucionar uno de los géneros más populares e importantes de la historia de los videojuegos. Yo no quería que Dark Ages fuera Eternal 2, ni quería que se sintiese como más de lo mismo, por lo que estoy muy contento con la dirección que ha tomado esta entrega de la saga, manteniéndose fiel a la manera en la que el equipo de desarrollo ha concebido un nuevo Doom, sin importar lo que piensen veteranos de la saga, fans de los dos anteriores o jugadores nuevos.

Al igual que Expedition 33 es la idea de un RPG por turnos moderno que tienen en Sandfall Interactive, Alan Wake II es la interpretación de survival horror de Remedy o Elden Ring es la adaptación de un mundo abierto que Miyazaki y su equipo tenían en mente; Doom 2016, Doom Eternal y Doom The Dark Ages son una declaración de intenciones. No solamente por mostrarse fieles a la visión artística que tengan para cada entrega sin importar lo diferentes que sean entre sí, sino que también porque, al hacerlo ya por tercera vez, esta saga nos muestra que en un género tan establecido y, a veces, estancado como los FPS aún hay espacio para hacer algo que se sienta único, y ojalá más sagas hagan lo mismo.


Esta crítica ha sido realizada con una copia para Xbox Series cedida por Bethesda.