Resonancia
Juegos como 1000xResist son de los que más me cuesta hablar, no porque no tenga nada que decir, todo lo contrario, sino porque ¿cómo hablas de lo increíblemente bien escrito que está sin destripar nada de la trama porque quieres que el que lea tu crítica llegue como tú deseas que llegue; sin saber nada? De todas formas, y porque esta obra lo merece más que ningún otro juego que haya jugado este año, lo intentaré.
1000xResist es un juego claramente inclinado hacia lo narrativo. Su ciclo jugable consiste, en esencia, en desplazarse desde un lugar hacia otro para hablar con distintos personajes e ir desentramando una historia que desde el minuto uno golpea fuerte y que no para de incrementar las apuestas en ningún momento para culminar en uno de los mejores finales en el medio que he tenido el gusto de vivir. Cada personaje es entrañable y, aunque el número de estos es no menor, terminan siendo fáciles de recordar por lo bien definidos que están aun con la tremenda carga que supuso que, por motivos de la trama, casi todos son prácticamente iguales.
Pero quizás, dentro de los aspectos más fuertes del juego, lo que más destaco por sobre el resto de videojuegos es lo bien lograda que está la cinematografía de éste. 1000xResist usa distintas perspectivas dependiendo de lo que calce mejor en cada escena y, sobre todo cuando usa cámaras fijas tanto a nivel semi-isométrico como de desplazamiento lateral es cuando esta cuidada cinematografía funciona mejor, sin desmerecer las secciones con la cámara al hombro que, en momentos álgidos de la trama, siguen siendo extraordinarios.
Desenredando el rizo
La historia es algo complicada de explicar, pero básicamente se trata de un futuro post-apocalíptico en el que toda la población de la Tierra pereció ante un virus traído por una raza alienígena denominada Los Ocupantes con excepción de una joven asiático-canadiense que por alguna razón es inmune al virus. Cuando una fuerza militar de origen impreciso descubre la inmunidad de esta joven —llamada Iris—, le piden que vaya con ellos para que puedan descubrir qué la hace inmune. Cuando no logran encontrar la razón ni mucho menos una cura para esta mortal enfermedad, deciden hacer clones de ella para poder preservar la raza humana. Mucho tiempo después y habiendo desarrollado inmortalidad por causas que inicialmente parecen no tener explicación, se creó toda una sociedad bajo la superficie exclusivamente de clones de Iris, adquiriendo esta el estatus de Diosa.
En esta sociedad cada clon de Iris desarrolla una de cinco funciones: Healer, que se encarga de crear los clones y de sanar enfermedades y heridas; Fixer, que se encarga de tareas manuales y de mantenimiento de las distintas áreas de la ciudad subterránea; Watcher, que se encarga de preservar los recuerdos de Iris previos a la creación de la sociedad; Knower, que se encarga de preservar todo el conocimiento relevante posible tanto de la civilización actual como de la pre-apocalipsis y Bang Bang Fire que hace las veces de seguridad y fuerza militar. Cada una de estas funciones está asignada a una sola mujer y al resto se las denomina Shells, encargadas de asistir a sus hermanas superiores y teniendo la posibilidad de ser ascendidas en caso de que algo le sucediera a una de las cinco o si es que resulten ser llamadas por Iris —denominada la Allmother— para unirse a su eterna lucha en contra de Los Ocupantes.
Nosotros manejamos a Watcher, quien tiene la tarea menos definida de todas, pero que debe almacenar los recuerdos de Iris a través de “comuniones”: rituales en los que se adentrará en los momentos clave de la vida de Iris previos a los acontecimientos del juego y que, debido a un suceso extraordinario, terminará realizando en conjunto con todas sus hermanas, una por cada comunión.
Cada uno de estos viajes la llevan a distintos puntos clave de la vida de Allmother y en los cuales Watcher la encarna, siendo sólo algunos determinados momentos en los que la vemos como un ente separado. Si bien no dejamos de ser Watcher en ningún momento, cada vez que interactuemos con alguien que no sea la hermana de turno en estos recuerdos se nos tratará como si fuésemos Iris, lo cual nos permite experimentar de primera mano cómo era la vida de ésta cuando la sociedad seguía siendo normal.
Otra cosa que me sorprende, sobre todo viniendo de un juego indie es que todas las líneas de diálogo de todos los personajes, desde los protagónicos hasta los más extras, tienen doblaje de voz y no sólo eso, sino que además están muy bien logradas todas y cada una de ellas. El esfuerzo fue tan grande que la actriz de voz tras la protagonista, entre la primera sesión de doblaje y la última hubieron dos años de separación, una tarea titánica para un estudio pequeño. Pero lo que destaco por sobre todo, fue la decisión de Sunset Visitor de experimentar con los diálogos a través de líneas extremadamente calmadas, casi como susurros, incluso en los momentos más álgidos de la trama. Lo que, lejos de quitarle carga emocional a estos, les otorga un sello único e incluso puede llegar a aumentar la tensión. Se me viene a la cabeza un momento del tercer capítulo y la frialdad que tiene un personaje para lanzar una de las líneas de diálogo más memorable de toda la experiencia.
Cabello a cabello
1000xResist balancea temas como el trauma generacional, la religión, los juegos de poder, las revoluciones, la amistad, la dura que puede ser la vida para los inmigrantes y el racismo que pueden sufrir e incluso el amor, todo entre claras alegorías a la pandemia y a las protestas de Hong Kong —funcionando aún sabiendo el contexto sobre estas o no— con maestría. Quizás es muy pronto para decirlo, pero mientras escribo estas palabras no puedo sino pensar en que esta es una obra maestra y agradezco no haber sabido nada de ella antes de sumergirme en su mundo.
Esta crítica ha sido realizada con una copia para PlayStation 5 cedida por Double Jump.




