El embrujo de Umbra

Durante los últimos dos o tres años, creo firmemente que ha surgido una tendencia ‘pro gamer’, la cual se ha extendido por YouTube y por Reddit como un virus, y que tiene como único objetivo el hecho de reivindicar ciertos juegos de nicho, con tal de acercarlos a un público más amplio del que están destinados. Probablemente la obra que prendió esta mecha fue Dark Souls, que, habiéndose lanzado originalmente en 2011, pasó a contar con un protagonismo brutal durante los años posteriores, especialmente en 2014 y 2015, gracias al impulso que, al menos en España, le otorgaron YouTubers como Muzska, Alexelcapo u Outconsumer.

La cara oscura de todo este movimiento – que también ocurrió, aunque en menor medida, con ciertas obras de PlatinumGames – reside en la propia popularización, y en todo lo que conlleva el hecho de convertir una entrega tan poco accesible como Bloodborne en una moda. Porque la repercusión, sin importar su naturaleza, siempre es positiva para un estudio como FromSoftware, pero ésta también provoca, colateralmente, descontento y decepción en una parte de la comunidad, además de atraer a miles de ‘posers’ y de jugadores muy influenciables, sin ninguna capacidad crítica y, normalmente, con nulo conocimiento del sector.

En lo personal, me alegro mucho de que Bayonetta, una de las mejores obras que ha parido la mente de Hideki Kamiya, nunca haya llegado a tales cotas, si bien siempre ha gozado de un reconocimiento suficiente como para financiarse y seguir adelante. Nunca me he considerado uno de esos enfermos de la saga que pululan por Internet, y, de hecho, creo que tanto la entrega original como su secuela directa están a unos cuantos pasos de alcanzar la perfección. Pero rejugar durante las últimas semanas a Bayonetta 1+2 en Switch me ha hecho rememorar ciertas claves sobre ambas entregas, recordándome por qué son, a día de hoy, dos de los mejores hack ‘n’ slash que han existido jamás.

Personalmente, creo que tiene mucho sentido tratar al primer título y a su secuela como una misma unidad, pues se tratan de dos propuestas que, si bien por separado funcionan como un reloj, no dejan de ser dos partes de un gran mecanismo, configurando ambas una única historia que en ningún momento destaca por su profundidad o por su bien llevado dramatismo, pero que, sin embargo, consigue ser memorable por otros méritos. Lo más interesante de esta simbiosis es que no está reservada exclusivamente al plano narrativo, sino que ambos capítulos comparten decenas de elementos de diseño, así como en lo que a jugabilidad respecta, por lo que en este artículo no haré distinciones entre los aciertos que uno u otro episodio haya podido cometer.

Si comenzamos a diseccionar el guion, rápidamente nos encontraremos con que el principal punto fuerte de los acontecimientos que se nos muestran a lo largo de las dos entregas numeradas no son los giros argumentales o el interés que genera el conflicto narrado, sino la sucesión de hechos inverosímiles, llenos de secuencias increíbles de frenética acción. Un desfile de enemigos de diseño enrevesado, combates coreografiados y una selección de personajes carismáticos como pocos videojuegos tienen hoy en día. Bayonetta es la gran estrella, siempre sensual, sarcástica, pero no podemos hacer ascos a Rodin, Luka, Enzo y muchos más. Es una delicia ver todo el sinfín de situaciones que PlatinumGames nos tiene preparados, que nos embelesa, nos atrapa y nos fascina desde el primer instante.

Bayonetta gun

Irreverente, divertida y necesaria, Bayonetta nunca deja de sorprender

 

 

No obstante, la parte más sólida de todo el conjunto, y lo que realmente hace a Bayonetta una obra memorable, reside en sus decisiones de diseño, y en sus enfermizamente adictivas mecánicas jugables. Resulta imposible hacer apología a esta filosofía sin mentar el Tiempo Brujo, un trabajadísimo y muy bien medido tiempo bala en el que, tras una esquiva precisa, todo el escenario muta de color para mostrar un espacio de tiempo ralentizado en el que nuestra querida bruja será capaz de golpear a los enemigos casi sin resistencia. Es eficaz, es precioso, y es adictivo. Se brinda, así, una importancia extra al esquive; a controlar el timing como si lo hubiésemos diseñado nosotros, y a golpear a cada rival en el momento adecuado. Una mecánica que le aporta un nuevo significado a toda la jugabilidad – pues el resto de mecánicas parecen orbitar alrededor de este pilar – y que, a efectos prácticos, resulta incomprensiblemente satisfactoria.

El toque de visceralidad al conjunto, tan característico como necesario, no se lo aportan los cientos de combos que tenemos a nuestra disposición, a cada cual más increíble y vasto que el anterior, sino los Clímax de Umbra y, en el caso de la primera entrega, los Ataques Tortura. Son finishers; movimientos especiales que nos permiten invocar ciertas máquinas del averno con las que podremos acabar con nuestros enemigos a base de QTEs. Y son, una vez más, toda una lección de diseño jugable, digna de estudio, que se suma a las infinitas capas de profundidad que integran el perfecto sistema de combate.

Todos estos matices, junto a las diversas armas que tendremos a nuestra disposición y al armamento que podemos recoger de los cadáveres enemigos, hacen que la primera vuelta a la saga, que puede durarnos en torno a las 25 o 30 horas en función de ritmo que decidamos llevar, sea poco más que un tutorial; una forma de aprender a jugar, de llegar a ser verdaderamente diestro con los mandos, y con la que obtendremos una pericia con la que, ahora sí, podremos sacarle el máximo partido a ambos títulos.

Lo descrito hasta ahora puede inducir a error, pues parece que en Bayonetta todo es combate, explosiones, posturas provocativas y una tensión sexual no resuelta, pero nada más lejos de la realidad. También hay lugar para la exploración de escenarios, los desafíos adicionales, las fases de desafío y los coleccionables en forma de diario. La variedad de situaciones de la que hace gala la obra de PlatinumGames es exagerada, y nos enseña que, pese a contar con un inicio fantástico, siempre se puede ir a más. Dicha variedad está presente en otro de los principales baluartes de la aventura, los combates contra los jefes finales, que presentan unos ‘modus operandi’ muy diferentes entre sí, y que cuentan con un nivel de dificultad más que aceptable. Su tamaño es impresionante en la mayoría de los casos, siendo dicha apariencia titánica la responsable de permitirnos vivir situaciones de auténtico espectáculo y desenfreno.

El diseño de los enemigos comunes es igual de magistral. Cada pocos minutos se nos presenta un nuevo rival que nos ataca de una forma completamente diferente, y que nos obligará a salir de nuestra zona de confort para utilizar otros combos y para dar paso a una serie de situaciones que no nos dejarán de sorprender, asombrar y divertir ni un solo instante. Y el diseño artístico, en ambos productos, es arrebatadoramente bonito. Por estas cosas, es muy difícil hablar largo y tendido de Bayonetta sin caer en el tedio; porque tiene muchísimas secciones que merece la pena comentar, pero entre las que destacan, indiscutiblemente, sus sensaciones a los mandos. Nada de lo aquí comentado puede hacer justicia a una obra así, tan mimada en lo jugable y tan cuidada en lo visual, que, aún con sus peros, no puedo evitar recomendar a toda costa. Especialmente si eres usuario de Switch, donde se juega de forma inmejorable. Palabrita.