Esta entrevista forma parte de nuestra cobertura de la presentación de Discovery Tour by Assassin’s Creed, a la que fuimos invitados por Ubisoft, principalmente para realizar la entrevista a Maxime Durand, la cual tenéis a continuación. Para una crónica completa del evento, podéis ir aquí.

Nota: No se nos pidió un borrador de las preguntas, ni que se evitaran ciertos temas, simplemente conocer de qué íbamos a hablar. De igual manera, la entrevista fue en inglés, y os traemos la traducción, realizada de la manera más fiel posible.


Ignacio Ory (HyperHype): Hola Maxime. Antes de nada, gracias por venir a España.

Maxime Durand (Ubisoft): ¡El placer es mío!

Ignacio: Te voy a hacer unas pocas preguntas. Sé que algunas estén posiblemente bajo NDAs (acuerdos de confidencialidad), por lo que si no puedes responderlas, simplemente dilo, y pasamos a la siguiente. Voy a empezar por el Discovery Tour, y luego iremos hacia la saga Assassin’s Creed en general. ¿Cómo empezó la idea del Discovery Tour? Dijiste que fue una idea del estudio, no de Ubisoft, pero, ¿cómo empezó? ¿Estaba planeada para entregas anteriores?

Maxime Durand se unió a Ubisoft en 2010

Maxime: No fue únicamente mi idea, fue de mucha gente, como Jean Guesdon, que es el Director Creativo. Desde que me uní a Ubisoft en 2010, siempre quise hacer algo como esto, pero también supe que él (Jean Guesdon) fue el impulsor de la Enciclopedia en 2009 para Assassin’s Creed 2. Por aquel entonces ya quiso hacer un Discovery Tour, pero no era posible. Había aún mucho por hacer.

El primer paso fue crear la base de datos del Animus, en el mismo juego. La idea ya estaba en nuestras mentes, y algunos de los motivos por los que Origins ha sido la entrega elegida han sido que hemos tardado años en poder crearlo, así como el feedback de profesores, de fans. El hecho de que nos digan “Nos encanta la Historia por Assassin’s Creed”, y que la idea ya estaba ahí, nos pareció el momento correcto. Además, tuvimos la oportunidad de hablar con profesores para dar con una nueva herramienta educativa que fuera interesante, que fuera suficientemente buena como para ser parte de la franquicia de Assassin’s Creed.

Ignacio: Entonces, si este proyecto tiene éxito, puede que haya más entregas, incluso en ambientes de juegos anteriores, ¿no?

Esta primera iteración no es perfecta, pero es la primera vez que hacemos algo como esto

Maxime: Cruzamos los dedos para que esta primera iteración guste a la gente. No es perfecta, es la primera vez que hacemos algo como esto. Quedamos complacidos haciéndolo, intentamos dar con soluciones para profesores, de manera que puedan utilizarlo en una clase si quieren. Si a la gente le gusta, a los profesores les gusta, y nos lo dicen, tendremos más feedback y más “razones” (aunque no es la palabra correcta). Si a la gente le gusta, nos ayudarán a hacer más Discovery Tour. Es un reto tecnológico hacer algo como esto. Tendría sentido, y sería interesante, hacer algo con juegos previos, aunque no es tan sencillo.

Ignacio: Si fuera tu elección, ¿de qué juego harías un Discovery Tour?

Maxime: Uno de los juegos que más empujó Assassin’s Creed hacia el historicismo fue, obviamente, Assassin’s Creed 2, pero de los que más me gustaría hacer un Discovery Tour sería con Assassin’s Creed 3, con la revolución americana. También con la revolución francesa (Assassin’s Creed Unity), pero definitivamente Assassin’s Creed 3 sería mi elección.

Ignacio: Desde un punto de vista más tecnológico, ¿ves la realidad virtual como una herramienta, o como algo que podría encajar en Discovery Tour, más enfocado a ella?

Maxime: Ahora mismo, no hay nada planeado para Realidad Virtual con Discovery Tour. Igual en el futuro, pero hoy lo lanzamos, y estamos muy felices con ello. La realidad virtual es muy cara en términos de memoria, de hardware. Assassin’s Creed: Origins ya está forzando los límites de las consolas, estaría bien, pero aún no es el momento.

assassins_creed_origins

Ignacio: Pasamos ya a la saga en general. Siempre se ha rumoreado con diferentes culturas y civilizaciones, como por ejemplo Asia y China, aunque ya estuvieran en Chronicles. ¿Qué civilización te gustaría visitar, personalmente, en un futuro juego?

Maxime: Antes de nada, no decimos nada acerca de rumores. Desde hace mucho tiempo quise hacer el Antiguo Egipto, así que ahora ya no puedo responder [risas].

Ignacio: ¿Y una segunda?

Maxime: La manera en que elegimos la época es mirando hacia puntos que definieron fuertemente, lo que llamamos “Momentos Cruciales [traducido desde “Pivotal Moments”]. Buscamos momentos que cambien la historia por un largo periodo de tiempo. El periodo histórico de Egipto es muy rico, pero en especial el de Cleopatra es un punto en el que tienes toda esa cultura (de los egipcios), pero también a los Griegos y a los Romanos, y es un momento definitivo, ya que lleva a la creación del Imperio Romano y a la muerte del Antiguo Egipto y del Reino Griego. Por eso, siempre tratamos de elegir un periodo en un momento histórico potente, pero también tratamos de elegir puntos atractivos visualemente, con momumentos, pero también puntos geográficos… No puedo hablar de juegos futuros, pero eso es lo que puedo decir.

Ignacio: Entiendo, pero, de manera personal, ¿podrías decirnos una segunda civilización que te gustaría recrear?

Maxime: Es una buena pregunta, pero hay demasiados momentos interesantes… Me gusta la historia de la América Colonial, pero ya lo hicimos con tres juegos, por lo que no creo que vayamos a ir más allá en esa dirección [risas]. No tengo ninguna respuesta clara.

Victoria Tejero (PR de Ubisoft): La Inquisición Española… está ya en la película, pero estaría bien verlo en un videojuego.

Maxime: Por supuesto, me gustó la investigación que hicimos para las novelas. También es historia medieval; es un contexto muy interesante.

Ignacio: ¿Has tenido más influencia en Assassin’s Creed Origins, o tu concepto personal ha estado más representado en otras entregas?

Maxime: Me uní a Ubisoft en 2010, nada más graduarme en Historia y tuve que aprender todo acerca de crear videojuegos. Fue una gran curva de aprendizaje, y he de decir que me volví mejor ayudando al equipo con toda la investigación, sobretodo ahora comparado con el pasado. Es una evolución por parte de todo el mundo.

No soy el único que recoge información, cualquiera en el equipo lo hace, con expertos, con historiadores… Se podría decir que somos mejores como equipo. No podíamos imaginarnos recreando el Antiguo Egipto cuando hicimos Assassin’s Creed. Por ejemplo, las casas eran simples cajas que podías escalar. Si hubieramos hecho Egipto en ese momento, no hubiera sido tan glorioso como hemos conseguido que sea ahora. La tecnología que tenemos ahora también ayuda mucho a nuestra capacidad.

Cada vez somos mejores como equipo

Ignacio: ¿Se ha notado el año extra que habéis tenido para Assassin’s Creed Origins?

Maxime: A la hora de crear juegos, cuanto más tiempo tienes, mayor calidad puedes alcanzar, así que si, ha tenido un impacto muy positivo en nosotros.

Ignacio: ¿En caso de haber tenido aún más tiempo, te hubiera gustado incluir más eventos?

Maxime: Para cada juego que lanzamos, para cada Assassin’s Creed, diría casi que para cualquier videojuego en general, el diseño original que tienes en mente no es lo que se pone a la venta años después. En nuestro caso, vamos transformando la idea. En ocasiones recortamos parte del contenido, y en otras añadimos más. Depende de nuestra capacidad. Por ejemplo, el mapa de Egipto es enorme, y tuvimos que eliminar algunas ciudades que no encajaban, algunos Oasis que no pudimos mantener. Queremos mantener un nivel de gran calidad en todas partes, y que unas partes no se sientan mejor que otras; así es como llegamos al juego que creamos al final.

Ignacio: Relacionado con esto último, en el caso de Assassin’s Creed III y IV, por el lanzamiento anual, ¿había algún tipo de presión extra?

Maxime: Como ya he dicho, cuanto más tiempo tenemos, mejor lo podemos hacer. Con cada juego que hacemos, estoy muy orgulloso de lo que conseguimos. La gente debe de entender cómo hacemos los juegos: es un gran trabajo de equipo, con cientos de personas, y todos intentamos dar lo mejor de nosotros y tratamos de apuntar siempre a lo más alto. Con Assassin’s Creed: Origins hemos creado algo más grande de lo que nunca habíamos hecho antes, y ahora tenemos más madurez para conseguir esta calidad. En definitiva, tener más tiempo ayuda.

Cuanto más tiempo tenemos, mejor podemos hacer un juego

Ignacio: Te has adelantado a una pregunta que tenía sobre cómo es trabajar en Ubisoft. ¿Cómo es coordinar a tantos estudios, con tanta gente, alrededor de todo el mundo?

Maxime: Nuestro ‘modus operandi’ a la hora de trabajar  en esta clase de juegos es simple. Los directores dan las órdenes, y luego queda el margen que cada artista y cada programador puede aportar, siguiendo la dirección del juego. La parte complicada de todo el proceso es conseguir que todos los integrantes del equipo conciban el Antiguo Egipto de la misma manera. Una vez conseguido, cada uno puede investigar por su cuenta, jugar con creencias, tener su pequeño giro en el juego. Cada vez que cualquiera del equipo juega al juego, descubre cosas nuevas que no sabía que estaban ahí, aunque hayamos pasado años desarrollándolo. Cada miembro del equipo tiene su oportunidad para dejar su huella en el juego.

Ignacio: ¿Cómo ha sido el reto de recrear una civilización sin toda la información necesaria? Por ejemplo, en Assassin’s Creed 2 teníais muchos más datos para recrear Italia.

Maxime: Cuanto más cerca estemos temporalmente – como en el caso de Syndicate, que estuvo ubicado en la Revolución Industrial – más información tenemos y más facil es el trabajo. Eso está claro. Teníamos fotografías de Londres del siglo XIX, pero no tenemos fotos de Egipto ni de Cleopatra. La parte buena de todo esto es que la arqueología nos ayuda mucho. La historia en general nos da mucha información; la egiptología es muy fuerte hoy en día, aunque hay muchos datos que están perdidos.

Es un gusto trabajar con artistas y tener la capacidad de reconstruir estos mundos llenando esos huecos en los que faltan datos para hacer algo creíble. Dicho esto, pese a que hemos tenido datos completamente reales, también hemos tenido que adaptarlos al juego, como por ejemplo con los templos. En el juego hay muchos más de los que había en realidad, porque queremos que los jugadores entiendan que estos estaban asociados a una divinidad. Por eso, en ocasiones modificamos la información para reforzar ese tipo de mensajes. Esta es una de las razones por las que quisimos hacer Discovery Tour, para explicar y justificar todas esas decisiones historicamente inexactas.

Ignacio: Con esto acabamos la entrevista, muchas gracias. Enhorabuena por el lanzamiento de Discovery Tour, y mucha suerte con tus futuros proyectos.

Maxime: ¡Muchas gracias a ti!


A modo de especial, Maxime Durand quiso saludar a todo HyperHype, tanto redactores como lectores, y esto es para vosotros. Esperamos que os haya gustado y parecido interesante esta entrevista. Podéis seguirle en su cuenta de Twitter.