(No es una metáfora)

A la hora de narrar el argumento de los videojuegos, los desarrolladores se enfrenta a diario a la misma pregunta: ¿narro esa secuencia en un estado de no interacción o con interacción? Quedarse con la primera opción implica entregarnos escenas cinemáticas, cortes de vídeo e interrupciones que nosotros no hemos solicitado, que aparecen sin querer. La segunda alternativa consiste en brindarnos información a través de charlas, imágenes en el escenario o insinuaciones a través de amigos y enemigos que se hilan mientras avanzamos por el juego.

Las dos alternativas tienen sus pros y sus contras. Con las escenas no interactivas recibimos la información a bocajarro, de una manera obvia y fácilmente asumible, como ocurre con Metal Gear Solid. Estas cinemáticas son vistosas, espectaculares y, bien llevadas a cabo, pueden ser una experiencia maravillosa. Pero el jugador no tiene control sobre ellas, no decide sumergirse en ellas, el juego lo decide por él.

La otra opción, la de Bloodborne, entrega una narración que depende de nuestra interpretación, de nuestra atención y de que nos apetezca recibirla. Hay quienes afirman que Bloodborne no tiene historia porque no han querido recoger esa narración. Y no les culpo. Con estas dos alternativas explicadas, ¿no hay otra para narrar en nuestro medio? Claro que sí.

Como en tantas otras cosas, es en el punto medio donde se encuentra la maestría, el perfecto equilibrio y el camino a seguir. En recientes declaraciones, Cory Barlog comenta que en God of War se usarán las barcas en las que Kratos navega con su hijo como espacio de narración. Esta idea no es nueva, es una herencia de lo que vimos en Final Fantasy XV y el Regalia, y antes en The Last of Us, en las charlas que mantienten Ellie y Joel en las zonas en las que no hay enemigos.

La gracia de estas tres estrategias es construir un vestíbulo entre espacio de juego y espacio narrado, una zona intermedia, un lugar que funcione como un aviso para el jugador, que le alerte de cuándo es el momento de escuchar una historia y cuándo es el momento de realizar interacciones a través de las mecánicas. Estos espacios cuentan con una jugabilidad propia que se repite en cada uno de ellos, una que se forma reduciendo la principal y que sirve para que atendamos pero nunca dejando de jugar. Es justo ese necesario equilibrio del que hablo.

Estas zonas nos educan y forman como receptores de narración, lo que a la larga provoca que nos apetezca seguir percibiendo historias del escenario, incluso buscándolas con más ahínco, y siendo más proclives a aceptar de buen grado la llegada de una escena de vídeo que no hemos pedido, porque sabemos que extenderá las buenas sensaciones recibidas de estas experiencias previas. Nos forman como buenos narratarios.

De estos tres espacios de narración, el del Regalia es el que es especialmente más interesante, y también es el que espero que sea la base de construcción de las balsas de God of War. El motivo es que, a diferencia de las charlas de The Last of Us, nosotros podemos elegir cuándo subirnos al Regalia, cuándo charlar y cuándo transformar nuestra cualidad como jugador, cambiando las interacciones para favorecer el juego puro o la narración.

En el buen diseño de estos espacios de narración, de estas transiciones entre jugador y narratario, es donde se encuentra el futuro del diseño del relato del videojuego. Afortunadamente, hay propuestas prometedoras, la siguiente que tocará analizar es la de God of War y su construcción del equilibrio entre interacción y narración. No es tarea fácil, pero sí necesaria.