En mi uno de mis artículos de opinión os hablé sobre algunos juegos de mi infancia. Entre ellos estaba mi favorito, Day of the Tentacle, y os conté como fui incapaz de terminarlo hasta que no conseguí una guía del juego que me salvó del atasque. Antes era mucho más complicado encontrar ayuda y a veces nos vimos obligados a parar de jugar porque no veíamos cual era el próximo movimiento. Ahora con tan sólo una búsqueda podemos encontrar con cientos de personas que han tenido el mismo problema que nosotros y otros tantos que saben cómo solucionarlo.

Esto se puede ver de dos maneras. Es maravilloso porque ya nunca nos veremos atrapados en un videojuego durante más tiempo del que nos gustaría pero hay jugadores que disfrutan del reto que ven que otros casual pueden avanzar sin problema entre, por ejemplo, los puzzles de la isla de The Witness. Es por ello por lo que los desarrolladores decidieron crear el reto final como lo hicieron: Una serie de puzzles generados aleatoriamente que recopilaban todo aquello que habíamos aprendido en nuestro camino. Si simplemente habías usado una guía y no habías entendido el proceso… estabas perdido.

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Conocí Rimworld – al igual que Prison Architect – vía Youtube y he tenido una relación parecida con ambos. Ninguno me entró por los ojos y tuve que darles tiempo para que me interesaran pero, una vez lo hicieron – malditos los días -, no he conseguido dejar de jugar. Prison Architect es un simulador en el que tenemos que construir nuestra propia prisión y manejarla; necesitaremos contratar personal, pedir reclusos, ofrecer seguridad, etc. En Rimworld nos hacemos cargo de un grupo de supervivientes espaciales que han caído en un mundo desconocido. Deberemos construir un refugio, defensas e intentar sobrevivir a ese mundo inhóspito mientras intentamos volver al espacio.

Y yo, un intelectual, quise sentirme como los propios personajes espaciales y adentrarme en mi primer mundo sin tener ni idea de nada, más o menos como ellos. ¿Qué pasó? Pues que ellos duraron 5 míseros minutos terrestres con vida – mea culpa -. Y así fueron las siguientes partidas que empecé, ninguna duró lo suficiente como para pensar siquiera en la salvación de los colonos pero en cada una de ellas estaba aprendiendo lo suficiente como para ir aumentando el tiempo de vida de mis nuevas colonias.

Sin duda habría sido muchísimo más fácil entender el juego si hubiera continuado viendo aquel vídeo por el que conocí el juego o si hubiera hecho alguna que otra búsqueda en internet pero me apetecía muchísimo averiguar por mi cuenta como tenía que hacer. Fueron muchas las partidas y muchas las horas invertidas pero con el tiempo aprendí cosas simples como, por ejemplo, que dependiendo de la latitud y longitud de la zona que eligieras para asentarte en el globo haría más o menos frío en invierno y más o menos calor en verano, ¿algo bastante obvio, no? Pues no había caído hasta ahora y mi última colonia está sobreviviendo porque no se les congelan los cultivos en invierno.

Seguro que conocéis la sensación de instalar un nuevo juego, ver que tiene tutorial y pensar que llevas demasiados años jugando a videojuegos como para necesitar un tutorial y… bueno, luego lo acabarías apreciando. Me pasó. Además el juego tiene otro sistema que te va explicando cosas según avanzas en tu partida pero acaba siendo un recuadro molesto en la parte superior derecha de la partida que he ignorado olímpicamente.

El juego no me ha premiado por haber tomado esta situación, no es como The Witness. De hecho ha sido lo contrario, me ha castigado. Se me congelaban los cultivos, se me acababa la medicina, no conseguía nuevos integrantes, me explotaban las baterías, … Todo porque no quise aprender sobre supervivencia espacial antes de necesitar huir de mi nave. Quizás es que el capitán nunca debe abandonar el barco.

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Y si lo único que conseguía con esa estrategia era perder el tiempo y estar destinado siempre a que aquellos pobres infelices murieran ¿por qué lo seguía haciendo? Porque la diversión la encontraba en el camino y no en el destino. No quiero sonar como Paulo Coelho pero es cierto. En ningún momento he sentido curiosidad por abandonar el planeta aunque haya dos formas de hacerlo. Para lo que no conozcáis el juego yo os lo explico: A los pocos días del aterrizaje nos avisarán que podemos encontrar una capsula de escape en una zona del mapa y que también podríamos intentar construir una nave mediante investigación.

Por lo tanto te dan la opción de hacer una colonia nómada que vaya asentándose solo cuando sea necesario y su ruta esté dirigida hacia la escapatoria o, bien, el sedentarismo; sobrevivir lo suficiente como para investigar lo necesario y construir la nave para escapar. No es que no me plantee estas situaciones porque hasta ahora el mayor logro que he conseguido ha sido hacer un imperio de la droga para venderla a las caravanas que visitan mi colonia, que también, sino porque ahora ese es su hogar.

No me lo tomo como un juego de supervivencia sino como uno estilo Los Sims. Rimworld tiene más peligros que te despidan si no vas al trabajo o morir ahogado en una piscina pero no deja de ser un juego que te está pidiendo que formes un grupo social que viva, no que sobreviva. Podíamos construir defensas para que ninguno tuviera que apretar nunca un gatillo y barriles para que recurran a la bebida si su pareja ha tenido una aventura con otro colono además de montar festines si eso es lo que nos apetece. En mi opinión, esta forma de vida no necesita salvación y yo no soy quién para brindarles una. Seguiré siendo autodidacta.

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